标签文章:渲染

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嗨,我是Brandon“Mochi”Wang,Valorant内容支持团队的软件工程师。我专注于着色器,这是计算机图形学的重要组成部分,我的专业领域。着色器是大多数人考虑游戏的图形的程序 - 如何在GPU上运行的程序采用场景/游戏数据,并在屏幕上创建像素。因为工程,艺术和设计的交叉来说,我很高兴谈谈这一点是我的个人对我的热情。

APP亚博娱乐 发表于布兰登王

减少与枪女神小姐的复杂性

嗨,我的名字是Eric Friedman,我是一名一直在努力的软件工程师英雄联盟S为8年,主要关注游戏系统。在过去的几年里,我一直在玩家沉浸和表达(馅饼)倡议,让你像皮肤一样Elementalist Lux.和个性化选项如情绪。如果您对Euthentalist Lux的实施方式感兴趣,请退房我们的上一篇文章。我很高兴为您带来另一篇关于终极皮肤,枪女神小姐财富的文章,以及将她带给玩家所花费的技术。亚搏网站

完整的故事 由Eric Friedman发布

通过材料更好的生活

嗨,我是保罗·戈斯特,我是其中一名工程师联盟的渲染罢工团队。一段时间后,我的好友托尼发布了一个文章如何英雄联盟目前构建了一个单一的动作框架。今天,我想潜入我们积极改善的渲染管道的组成部分:材料。我会讨论我们所做的一些更改以及为什么他们对玩家和开发人员都很重要

完整的故事 发表于Paul Geerts

沿着LOL图形管道的旅行

嗨,我是Tony Albrecht,我是新渲染罢工团队的工程师之一,在可持续发展倡议下英雄联盟。该团队已被任务改善了联盟渲染引擎,我们很高兴能够肮脏。在本文中,我将为发动机的方式提供折断目前作品 - 希望这将是我稍后可以讨论我们所做的更改的基础。

完整的故事 托尼·阿尔布雷克发布

Elementalist Lux:10兆字节的10个皮肤

随着当前的游戏等比例,如同联盟,它可能很难记住谦卑的开端:一小群开发商太忙着发货,并将火灾推出思考微调系统,管道和流程。虽然我们改变了很多,但我们的优先事项仍然是相同的:我们将始终在技术和过程之前放置球员体验。有时会导致技术债务,并且随着我们的增长,我们希望寻找提高我们工作质量以及我们工作方式的方法。不是每一步都必须革命。

完整的故事 由Eric Friedman&Scott Defreitas发布

雾和战争的故事

2013年底,骚乱的地图团队开始在更新召唤者的裂缝上全倾斜,旗舰地图英雄联盟。这是一个巨大的任务:不仅团队需要升级地图的外观,而且在保留玩家所爱的比特的同时,他们需要在不增加最低要求的硬件规格的情况下进行。回顾,现在超过一年在推出我们所谓的召唤者的裂谷更新,或SRU,我认为球队做了一个惊人的工作。地图更加充满活力,接合更好,更好地支持游戏的竞争完整性。

完整的故事 jaewon Jung发布